O grach komputerowych oraz wymierzonej weń propagandzie słów kilka

Szkodliwe, pełne brutalności i przemocy, wulgarne, prymitywne, krwawe, bezwartościowe, głupie, bezużyteczne – to tylko kilka ciepłych epitetów kierowanych pod adresem najbardziej kontrowersyjnego – nie wiedzieć czemu – medium naszych czasów – gier komputerowych. To, co dla ogromnej ilości dzieci i młodzieży, jak również ludzi dorosłych stanowi sposób na spędzenie kilku godzin w celu rozerwania się i zrelaksowania, dla wielu innych ludzi (przede wszystkim tych starszych, zwłaszcza redaktorów poprawnych politycznie pisemek i pseudo-profesorów) jest dziełem szatana i źródłem wszelkiego zła. Czemu gry komputerowe budzą tyle kontrowersji i skrajnych emocji? Co jest powodem, dla którego są albo kochane, albo znienawidzone? I co napędza tak potężną machinę propagandową wymierzoną przeciwko grom? Bo inaczej niż propagandą takiego ich przedstawiania nie sposób nazwać inaczej. Za i przeciw Jakie więc argumenty są używane przez przeciwników tego medium? Pierwszym i najważniejszym – bo najczęściej używanym – jest duża ilość przemocy i brutalności w grach. Rozwijając ten zarzut, obwinia się je o uczenie dzieci agresywnych zachowań, skutkiem czego jest czerpanie przez młodzież negatywnych wzorców z zachowania sterowanych przezeń wirtualnych bohaterów. Gdyby się jednak przyjrzeć uważniej związkowi pomiędzy treścią, jaką przekazuje medium, a tym, jak się ona odbija w ludzkiej psychice, bardzo łatwo udowodnić bzdurność tego argumentu. Otóż negatywny wpływ na psychikę dziecka tego typu zachowań pokazanych w grach miałoby rację bytu tylko wówczas, gdyby wszystkie lub chociażby zdecydowana większość dziecięcych umysłów przyjmowałaby zachowania owych bohaterów gier za wzór postępowania, a dokładniej – kiedy w ogóle zamierzało się od nich czegokolwiek uczyć (nie chodzi tu na razie o wartość moralną wzoru, tylko za jakiś określony zespół zachowań). Prawda jest jednak taka, że już zwierzęta odróżniają prawdziwą walkę od takiej dla zabawy. Tak też młodzi ludzie traktują (a raczej powinni, ale o tym za chwilę) gry komputerowe jako zabawę, a zabijanie wrogów nie jest tu motywowane chęcią mordu, ale raczej pragnieniem osiągnięcia celu w grze, nie podchodzą więc do tego z zamiarem naśladowania bohaterów swych gier, ponieważ odnajdują w rozgrywce tylko sposób ma zabawę (ale o tym szerzej nieco później). I cóż, że ten cel, do którego dąży gracz, polega na zabijaniu wrogów? Po pierwsze, dziecko dobrze wie, że tak naprawdę nikomu nie dzieje się krzywda – nie ma tu więc mowy o rozwijaniu morderczych zapędów. Po drugie, w większości (a może nawet i we wszystkich!) grach niewymagających obsługi komputera chodzi o to, by w jakiś sposób pokonać przeciwnika: zbić jego pionki na szachownicy, ograć go, posiadając lepsze karty, a w przypadku karcianek kolekcjonerskich – również o to, by odebrać mu wszystkie życia – czemu więc nie oskarża się ich o budzenie zapędów egoistycznych i manii wielkości? Ponieważ oczywistym jest, że nie traktuje się tej rywalizacji na serio. Czemu więc akurat w grach komputerowych ma być inaczej? Zupełnie bezsensowny i bezmyślny zarzut. W każdej grze chodzi o rywalizację i o osiągnięcie przewagi gracza nad przeciwnikiem – a że w wielu z nich, którymi bawi się na komputerze przeciwnikiem jest istota ludzka, nie ma tak naprawdę żadnego znaczenia, ponieważ we wszelkiego rodzaju grach człowiek zasiada doń z podstawowym przekonaniem: "to tylko zabawa, nie na serio" - podobnie jak w zabawach "tradycyjnych". Jeśli zaś chodzi o czerpanie z tego typu gier negatywnych wzorców, trzeba wpierw zdać sobie sprawę z tego, że... trzeba wpierw chcieć czerpać te wzorce. I tak – na przykład – można by wykorzystywać strzelanki jako gry uczące sztuki zabijania, ale tylko na kursach mających te umiejętności wpoić (a ponoć tak trenują amerykańscy marines). Nie znaczy to jednak, że gry są złe i uczą przemocy – znaczy to ni mniej, ni więcej, że można z nich czerpać negatywne wzorce, jeśli się tego chce. Jest też druga strona medalu – istnieją ludzie, którzy chłoną do siebie dosłownie wszystko, co podadzą media, w tym i gry. Z ich strony faktycznie istnieje zagrożenie, że strzelaniny w FPS-ach uczynią z nich morderców, ale również, że będą chcieli latać jak Pidgeotto z serialu o Pokemonach (słyszałem o przypadku dziecka, który skoczył z balkonu myśląc, że jest latającym stworkiem z tej właśnie bajki – chyba łatwo się domyślić, jaki był tego skutek). Tu jednak nie można obarczyć odpowiedzialnością za to media (w tym również gier), lecz należy tu potępić raczej ludzką głupotę – w takich przypadkach jak ten ilość źródeł, z których takie ograniczone umysłowo pociechy mogą czerpać negatywne wzorce, niebezpiecznie rośnie, bowiem z zupełnie niepozornych filmów czy książek może brać wzory zachowania, których naśladować nie powinien, co zrozumie zresztą zdecydowana większość dzieci. Tak więc opieranie założenia, iż gry uczą młodzież brutalności na pokazywaniu brutalnych zachowań w grach jest niedorzeczne – w takim razie należałoby wykluczyć z ogólnego dostępu wszelkie filmy ze sporadycznymi chociażby bijatykami, bo nie daj Boże dzieci zaczną się w domu prać po mordach z rodzicami. To prawda, że w grach zachodzi dalece bardziej posunięta interakcja, jednak w czasie zabawy przeciętny gracz nie zwraca uwagi na moralną wartość swych czynów (to ważne, ponieważ nie czerpie satysfakcji z tego, że świadomie robi źle; ignorując moralność swych poczynań w rozgrywce nie staje się nań obojętny, jak można by wnioskować, ale raczej skupia się na osiągnięciu celów rozgrywki, co w żaden sposób nie wpływa na jego psychikę – ani negatywnie, ani pozytywnie, choć tu można by pójść jeszcze dalej i marudzić na to, że nie rozwijają moralnie młodzieży, jednak przecież to, jaki priorytet mają wartości moralne, zależy też od typu i od konkretnej gry. Zwłaszcza w RPGach podejmowane decyzje mają swoje skutki, również moralne – jest więc wyraźnie pokazane, jak powinny wyglądać decyzje dobre, a jak złe, a jakie podejmie bohater, to zależy już tylko od gracza). Że już nie wspomnę o najbardziej trywialnej sprawie: jedynie część gier to krwawe strzelanki polegające na wytłuczeniu zastępów wroga do nogi z pomocą noża i karabinu, oraz że większość młodocianych przestępców – chociażby z USA – nie ma w ogóle żadnego kontaktu z mediami, a co dopiero z grami komputerowymi. A że na większości (jeśli nie na wszystkich) opakowań z grami widnieje znaczek PEGI informujący o ograniczeniach wiekowych dotyczących danego tytułu, to nikogo już nie interesuje. Tak więc krytykuje się strzelanki przeznaczone dla osób pełnoletnich za deprawację młodych ludzi. Czy jest to zachowanie godne ekspertów, którymi tytułują się krytycy gier komputerowych? Czemu za niedbalstwo rodziców i sprzedawców w sklepach – którzy winni przecież pilnować przestrzegania tych ograniczeń – oraz jego efekty, to jest kontakt młodzieży z tego typu treściami, obwinia się to, co pozwalają kupować dzieciom? Cóż więc jeszcze innego do zarzucenia mają przeciwnicy elektronicznych rozgrywek? Izolowanie dziecka od świata zewnętrznego i zamykanie go w sferze rozgrywki z komputerem. Pozwolę sobie przytoczyć tu fragment artykułu "Gry komputerowe a psychika dziecka" pani Marii Braun-Gałkowskiej: Dziś do zabawy nie są potrzebni inni ludzie, potrzebne jest natomiast kosztowne urządzenie - komputer. [...] Kontakty bezpośrednie są wypierane przez kontakt z urządzeniami elektronicznymi, które proponują coraz to nowsze gry, wymagające wciąż nowych zakupów. Grami komputerowymi dziecko bawi się najczęściej samotnie, komunikując się tylko z maszyną – komputerem. Najłatwiej podważyć tą tezę wskazując na najbardziej popularny dziś gatunek gier – MMORPG, które już z definicji nastawione są na uspołecznienie rozgrywki (pełna nazwa gatunku brzmi po angielsku "Massively Multiplayer Online Role Playing Game" , co oznacza "masowy, wieloosobowy, sieciowy RPG") - warto dodać, że o jego dość świeżej popularności zaważył rozwój internetu, który dopiero w nowym stuleciu osiągnął dostateczny poziom jakości i powszechności, by umożliwić ludziom skorzystanie z tego rodzaju rozrywek. W tego typu tytułach istotę zabawy stanowi właśnie interakcja z wielką ilością graczy z całego świata, stanowi więc żywe zaprzeczenie przytoczonego wyżej stwierdzenia o osamotnianiu młodych ludzi przez gry. Oczywiście i tu zachodzą skrajne przypadki zachowań, kiedy to 95 procent znajomych stanowią ludzie poznani w WoWie, jednak – znów – nie jest to wada leżąca po stronie medium gier komputerowych, ale raczej wynika to z ludzkiego braku umiaru i zwyczajnej głupoty tudzież indywidualnej degradacji, kiedy realny świat jest zastępowany przez ten wirtualny. Tu dochodzimy do innej negatywnej cechy gier – ich sile uzależniającej. Cóż, to prawda, gra potrafi wciągnąć, a nawet wpędzić w nałóg, z tym się absolutnie zgadzam. Jak również z tym, że można pić alkohol, nie będąc alkoholikiem. Jeśli nie zachowa się umiaru i nie będzie rozsądnie się korzystać z dóbr cywilizacyjnych, można uzależnić się od wszystkiego, a to, że ludzie współcześni i tak zbyt wiele tego umiaru go nie mają, nie jest już faktem tak ochoczo analizowanym – lepiej przecież zwalić wszystko na gry... Warto zwrócić też uwagę na to, że krytykowanie ich jako jednolitego, wielkiego zbioru tytułów o tych samych cechach, a do tego jeszcze jednakowymi oskarżeniami, przypomina bezmyślną propagandę wymierzoną przeciwko samemu zjawisku ich występowania. Nie można powiedzieć, że wszystkie gry epatują przemocą, że każda z nich odciąga dziecko od rzeczywistości lub uzależnia – to przecież zależy od konkretnych przykładów (kto powiedział, że nie można zrobić gry wprost zachęcającej do brutalności?), a wiadomo, że wszystko ma swoje źródło w ich treści. Jak gry mogą być złe dlatego tylko, ze są grami, bez względu na to, co mają w środku? Jak w ogóle można głosić takie rzeczy? A gdzie wśród tego całego szumu wokół elektronicznej zabawy dotyczącego jej niezliczonych wad znajdzie się choć wzmianka o korzyściach zeń płynących? No właśnie – osobiście nie trafiłem do tej pory w powszechnej prasie czy w ogólnodostępnym medium na rzetelny, i – co ważne – reklamowany i rozgłaszany artykuł wymieniający zarówno wady, jak i zalety medium, jakim są gry. Wszelkie wypowiedzi ekspertów wypowiadających się w tym tonie na ten temat są pełne subiektywizmu, a ich badania – zazwyczaj niejednoznaczne i celowo prowadzone tak, by wykazać ich negatywną wartość, dodatkowo właśnie o nich najgłośniej się mówi w mass mediach. Jest to oczywiście mniej niż żałosne – jeśli chce się coś krytykować, należy robić to rzetelnie i obiektywnie, a jeśli zamiast danych serwuje się nam puste slogany – coś tu musi być nie tak. A przecież gry komputerowe mają mnóstwo zalet. Trudno odmówić im tego, jak rozwijają logiczne myślenie (chociażby wszelkiej maści strategie czy gry logiczne), zręczność i refleks (owe nieszczęsne strzelanki, choć nie tylko), a także, w jaki sposób mogą rozszerzyć nasz zakres wiedzy (gry wojenne są zazwyczaj osadzone w realiach II wojny światowej – nie ma lepszej praktycznej lekcji historii!). Z nich można wynieść wiele praktycznych informacji przydatnych we wszystkich dziedzinach życia – wiedza historyczna to tylko wierzchołek góry lodowej. Pozwolę sobie przytoczyć co ważniejsze fragmenty listu pewnego czytelnika CD-Action opublikowanego w numerze 11/2009 (podkreślenie we fragmencie jest moje): Otóż szedłem sobie do sklepu [...]. I nagle słyszę potężny huk [...] ...wypadek samochodowy. Kilka osób rannych, wszędzie krew, szkło i inne pozostałości samochodowe. Wstyd się przyznać, ale mnie zamurowało, kilku przechodniów zresztą też. Tylko jeden osobnik (w wieku podobnym do mojego) podchodzi do ofiar i udziela pierwszej pomocy. Wtedy dopiero się otrząsnąłem i zadzwoniłem po pogotowie. Po chwili panowie przyjechali, "pozbierali" rannych i pochwalili chłopaka za dobrą akcję. Padło pytanie: - Skąd wiedziałeś, co robić? Odpowiedź wprawiła w osłupienie chyba każdego: - A bo w "America's Army" treningi medyczne są, a akurat niedawno grałem, to pamiętałem co i jak... Rzecz jasna następnego dnia chłopak trafił na pierwsze strony lokalnej prasy, ale jakoś słowem nie wspomnieli o tym, skąd wiedział, co robić... Ciekawe, dlaczego. Bardzo ciekawe, nieprawdaż? A to po prostu kolejny dowód na to, że próba udowadniania, iż gry są złe, przypomina bardziej propagandę niż rzetelne wyniki badań, które potwierdzałyby stymulowanie agresji przez tego typu rozrywki (gdyby jeszcze takowe badania istniały). Jeśli zaś istnieje najmniejszy dowód przeczący tym durnym tezom – nie należy dopuścić, aby dowiedziała się o nim opinia publiczna. Wśród zalet mogę wymienić jeszcze jedno zjawisko, które osobiście zaobserwowałem na sobie, a które – tak myślę – występuje również wśród młodzieży jako takiej, choć zapewne w niewielkiej skali, zważywszy na dzisiejszą przewagę komputera nad książkami. Chodzi właśnie o to, że gra może skłonić do ich czytania! Logicznym dla komputerowych sceptyków wydaje się raczej wniosek odwrotny, jednakże nie da się zaprzeczyć, że część gier opiera się na literaturze. Tak więc, gdy przeszedłem zaledwie demo "Wiedźmina", wziąłem się za sagę Andrzeja Sapkowskiego, kiedy zaś zafascynował mnie "Warhammer 40.000: Dawn of War" (świetny RTS, zdecydowanie polecam każdemu, kto ceni klimat w grach), zaciekawiło mnie uniwersum Warhammera, i tak uzbierałem niezłą kolekcję książek – kupiłem nawet figurkę Space Marine (Wh40k wywodzi się zresztą z zupełnie innej gry – figurkowej). Jak więc widać, książka może być nie tylko inspiracją dla gier komputerowych – moc drzemiącej w niej fabuły może sprawić również, że gracza zainteresuje to, na czym opiera się tytuł, którym aktualnie się bawi – to wspaniałe zjawisko, ponieważ udowadnia, że różne media nie tylko się wzajemnie nie wyniszczają, ale raczej czerpią z dzieł pozostałych, przedstawiając je w nowy, odkrywczy i ciekawy sposób, a przy tym oryginały wciąż pozostają tak dobre, jakimi były zawsze, a co bardziej rozgarnięci z pewnością docenią kunszt scenarzystów, którzy stworzyli świetną grę na podstawie fantastycznej książki. Fakty i mity Jak więc widać, sam temat gier komputerowych wywołuje nie mniejsze kontrowersje niż powszechne sposoby jego analizowania, z góry zakładające, że wynikiem analizy będzie piękny i rzetelny wynik wskazujący jasno na związek pomiędzy pykaniem w CS-a a wzrostem liczby zabójstw popełnianych przez osoby nieletnie. Jak więc "przemycić" jedyną słuszną prawdę, że gry istotnie są złe, kiedy – pomimo usilnych prób – nie udaje się tego wykazać w normalnych zadaniach? Wtedy można zastosować małą manipulację. Zaprezentuję to na przykładzie tekstu (bo artykułem ani tym bardziej pracą naukową nazwać tego nie można) o wzniosłym tytule "Oddziaływanie gier komputerowych na psychikę dzieci" (by nie wprowadzać niepotrzebnych wątpliwości: przymiotnik "agresywne", choć jest ujęte w cudzysłów, nie sugeruje bynajmniej negację sensu słowa w nim zawartego, a raczej zastosowaną definicję tegoż przymiotnika): Osoby korzystające z gier komputerowych wiele godzin spędzają w wirtualnym świecie fantazji i iluzji. Intelektualne, emocjonalne i behawioralne zaangażowanie w nierealną, symulowaną rzeczywistość "agresywnych" gier kształtuje postawy graczy wobec rzeczywistości (patrz def. wychowanie). Spójrzmy więc na dołączoną definicję wychowania, do której odwołuje się przytoczony fragment: Wychowanie polega na: · podawaniu wzorów, · wywoływaniu emocji, · stwarzaniu okazji do trenowania zachowań przez ich powtarzanie, wydawaniu poleceń słownych, itp. Genialne! Dzieci uczą się określonej postawy wobec rzeczywistości, spędzając wiele godzin zamknięte w nierzeczywistym świecie gry. W ten sposób czerpią zeń określone wzorce. Tylko właśnie... czy rzeczywiście czerpie? Czy rzeczywiście w grze dziecko widzi wzorce do naśladowania, czy sposób spędzenia kilku godzin na zabawie? Argument powyższy miałby rację bytu, gdyby dzieci jak gąbka wchłaniałyby chętnie KAŻDĄ informację i KAŻDĄ traktowała jako wzór – a czy dzieci uczą się, jak mają się zachować, kiedy już nawet one wiedzą, że to, w co grają, jest nierealne, i czerpanie z tego jakichkolwiek wzorów mija się z celem? Czy dziecko faktycznie będzie – świadomie czy nieświadomie – upatrywać w zabawie wzorów, których powinien się trzymać? Owszem, przez zabawę uczą się wiele o życiu, jednak muszą w niej najpierw upatrywać pewnych analogii do życia rzeczywistego – ale jak ich upatrywać, kiedy na pierwszy rzut oka różni się od realnego (co zresztą już sam autor artykułu udowodnił stwierdzeniem, iż ten świat jest fantastyczny i fikcyjny)? Czy nie widać tu paradoksu? Ponieważ gry komputerowe polegają w znacznej mierze na walce, występuje nadreprezentacja agresji w stosunku do otaczającej nas rzeczywistości – sytuacja ta powoduje błędne wyobrażenie odbiorców, którzy przyzwyczajają się do szerszego, niż to jest w rzeczywistości rozpowszechnienia przemocy w stosunkach międzyludzkich. Może to prowadzić do przekonania, że zachowania agresywne są normalne i powszechnie przyjęte, a więc nie budzą poczucia winy. Działa tu opisany przez psychologię mechanizm "społecznej słuszności" – "skoro wszyscy tak robią to, to jest słuszne". Tiaaa... szczególnie, kiedy ci "wszyscy" siedzą po drugiej stronie ekranu – powyższa teza miałaby rację bytu, gdyby z przemocą dziecko spotykało się powszechnie również w rzeczywistości, od której – oczywiście – nie zawsze jest wolne, jednak dość łatwo jest zauważyć, że (poza oczywiście przypadkami, w których otoczenie dziecka jest skrajnie agresywne) o ile w świecie co brutalniejszej gry wszyscy naparzają się równo, to – po pierwsze – dzieje się to w realiach gry komputerowej, a więc zabawy, a nie zjawiska mającego miejsce w rzeczywistości, i – po drugie – podstawową normą moralną jest zakaz zabijania. Widząc kontrast pomiędzy tym zakazem oraz tym, co się dzieje w grze, dziecko – łącząc to ze świadomością o nierealności gry – jest w stanie oddzielić te dwa światy i dwa systemy zachowań: te z gry i te z rzeczywistości, przy czym te pierwsze nie mają odzwierciedlenia w tych drugich. Tak więc, jeżeli dzieci zajmują się grami komputerowymi przez kilkadziesiąt godzin tygodniowo, to wpływ wychowawczy (a raczej antywychowawczy) gier na dziecko jest bezsporny. Bezsporny, bo nie sposób się z nim spierać ze względu na brak argumentów przeczących temu stwierdzeniu, czy dlatego, że w razie próby analizy powyższego zdania wychodzi na jaw kłamstwo grubymi nićmi szyte? To, jaki wpływ wychowawczy mają gry na dziecko zależy od wielu czynników: przede wszystkim od tego, czy nie odbiera każdego bodźca jako wzór do naśladowania, oraz czy rodzice poprawnie wychowują dziecko, wpajając mu odpowiednie zasady. Jeśli zaś rodzice zostawiają swą pociechę samą przed komputerem i nigdy nie podejmują próby rozmowy z nią, to równie zgubny wpływ na nią miałyby książeczki dla dzieci, ponieważ wesołe i roześmiane buzie ich bohaterów mogłyby doprowadzić u dziecka do chorobliwej zazdrości o cudze szczęście. Jeśli zaś rodzice dbają o wychowanie młodego człowieka, to jego spojrzenie na gry – ile by przy nich czasu nie spędzał – będzie krytyczne i pozbawione złudzeń, iż może z nich nauczyć się zasad, których winno się w życiu stosować. (Warto tu również dodać, że w przeciwieństwie do zasobów praktycznej wiedzy, jakie często posiadają gry, czerpanie zeń wzorów wychowawczych mija się po prostu z celem. Czym innym jest bowiem zbiór informacji naukowych [np. historycznych] czy w ogóle edukacyjnych, a czym innym zespół zachowań moralnych – należy patrzeć na te dwie kwestie zupełnie inaczej, bo o ile gry świetnie się sprawdzają jako przystępny sposób na przekazanie praktycznych informacji, o tyle jakikolwiek proces wychowawczy nieprzeprowadzany przez rodziców czy odpowiednich opiekunów nie ma – a raczej nie powinien mieć – dostępu do dziecka, o ile oczywiście jest ono wychowywane prawidłowo i nie musi szukać wzorców do naśladowania, jeśli nie znajduje ich tam, gdzie powinny być, czyli w rodzinie.) Grający w "agresywne" gry komputerowe częściej wykazują cechy postawy "mieć": nastawieni są na doznawanie przyjemnych wrażeń, dążenie do sukcesu i gromadzenie wartości materialnych; są bardziej "interesowni", częściej koncentrują się na zaspokajaniu własnych potrzeb; częściej wykazują postawy ucieczki od cierpienia i trudności; wobec przyrody i zwierząt częściej wyrażają agresję i wrogość. I znów – gdzie jakiekolwiek dowody mogące to potwierdzić? Czy też może to kolejny dogmat o charakterze prawdy objawionej? Zresztą cały ten tekst traktujący o związku z przemocą w grach i zachowaniem grającej weń młodzieży jest napisany w sposób kategoryczny, a zamiast tez stawiane są stwierdzenia nie poparte faktami. Nie ratuje tego nawet ostatnie, silące się na obiektywizm, stwierdzenie, dodane chyba niejako dla usprawiedliwienia tylu stanowczych, a niczym nie popartych osądów (zwłaszcza, kiedy wszystko, co je poprzedza, stara się dowieść coś dokładnie odwrotnego): Komputer może służyć zarówno rozwojowi dzieci jak i niszczeniu w nich wrażliwości i więzi społecznych. Reszta podsumowania wcale nie jest lepsza: Chociaż posługiwanie się komputerem przez dzieci i młodzież może przynosić wiele korzyści, to jednak gry komputerowe nasycone destrukcją i przemocą stanowią poważne zagrożenie społeczne, ponieważ powodują nasilenie agresywności i postawy typu "mieć", a także spadek wrażliwości moralnej, co ogólnie można określić jako tendencje aspołeczne. Przy grach komputerowych dzieci nie tylko odgrywają przemoc, ale same ją realizują, a przez to negatywny wpływ jest silniejszy. Bo "tako rzecze Roman Dosyć Gier Tych" czy też inny tak zwany autorytet? W jaki sposób dzieci realizują przemoc, mając świadomość, że to, co się dzieje na ekranie komputera, nie dzieje się naprawdę? Aby rzeczywiście móc mówić o jakimkolwiek praktykowania brutalności i agresji, trzeba najpierw założyć, że młody gracz siada do komputera z żądzą mordu, a nie dla zaczerpnięcia odrobiny rozrywki, co jest przecież założeniem absurdalnym. Nieprawdziwym jest również mit o rzekomym "zdominowaniu" grona odbiorców gier komputerowych przez dzieci i młodzież. Z badań Entertainment Software Association wynika jasno, że tylko 25 procent wszystkich graczy stanowią osoby poniżej 18. roku życia, natomiast średni wiek graczy wynosi 35 (!) lat. Jak to wytłumaczyć? Bardzo prosto. Otóż – pomimo oczywistego faktu, że nowoczesne rozrywki są największą gratką dla ludzi młodych – największą grupę osób grających w gry komputerowe i wideo stanowi... pokolenie młodych graczy, ale tych, którzy swoją młodość przeżywali w czasach, kiedy jakiekolwiek gry były nowością. Dziś owo pokolenie dorosło i gra nadal, natomiast nowych młodocianych graczy nie przybywa – proporcjonalnie do "wyjadaczy" – wcale tak szybko, jak by się można spodziewać. Kiedyś gry w ogóle były nowością, dlatego zdobyły wówczas znacznie większą rzesze fanów, niż pojawia się obecnie. Dziś są one czymś powszednim, i choć wciąż stanowią świetną rozrywkę, nowe pokolenie graczy nie podchodzi już aż tak entuzjastycznie do tego, już bądź co bądź, nie tak odkrywczego medium. Jednak czemu jest to takie ważne? To proste – udowadniając, że większość "ofiar" gier stanowią ludzie młodzi, łatwiej jest wpoić bzdurne tezy o ich szkodliwym działaniu dla dziecięcych umysłów zatroskanym rodzicom i pedagogom. Na koniec tych rozważań przytoczę inny fragment wcześniej przedstawionego tekstu "Gry komputerowe a psychika dziecka" dotyczący przeprowadzonych badań mających dowieść istnienie związku pomiędzy graniem w brutalne gry a wzrostem przemocy wśród młodzieży: Ponieważ jak dotąd nie było w Polsce badań nad skutkami oddziaływania gier komputerowych na psychikę dzieci, ich przeprowadzenie było szczególnie ważne. Poniżej przedstawię pokrótce wyniki badań na ten temat, które przeprowadziłam wraz z zespołem współpracowników. Badania te nie odpowiadają, oczywiście, na wszystkie nasuwające się - w związku z omawianym problemem - pytania, jednak ich rezultaty potwierdzają jego znaczenie. Celem badań było stwierdzenie, czy dzieci korzystające z "agresywnych" gier komputerowych, różnią się - w stosunku do dzieci takich gier nie używających - pod względem agresywności i wrażliwości moralnej. Przypuszczaliśmy, że ponieważ stwierdzono już wpływ oglądania obrazów agresji w telewizji na wzrost agresywności dzieci, to podobny będzie wpływ takich scen oglądanych w grze komputerowej. Ponieważ jednak korzystające z gier komputerowych dziecko jest nie tylko widzem, ale i sprawcą oglądanej przemocy, więc częste powtarzanie tego zachowania będzie nie tylko wpływać na wzrost jego agresywności, ale także obniżać jego wrażliwość moralną, czyli uwrażliwienie na dobro i zło. Badaniami objęto chłopców (ponieważ częściej niż dziewczynki zajmują się grami) w wieku 12-15 lat. Zbadano dwie grupy: pierwsza - "komputerowa" - składała się z chłopców zajmujących się grami komputerowymi o agresywnej treści co najmniej przez 10 godzin w tygodniu, druga - "nie komputerowa" - obejmowała chłopców nie mających w domu komputera i nie grających w gry. Grupy do badań wyodrębniono za pomocą specjalnie skonstruowanego wywiadu, a badania przeprowadzono z użyciem testów psychologicznych. Wyniki badań wykazały, że rezultaty uzyskane przez chłopców z porównywanych grup we wszystkich użytych metodach różniły się między sobą w sposób statystycznie istotny. Chłopcy "komputerowi" okazali się bardziej agresywni i dotyczyło to zarówno wyniku ogólnego, jak i wszystkich wskaźników testu, a mianowicie: napastliwości fizycznej i słownej oraz napastliwości pośredniej, negatywizmu, podejrzliwości, wrażliwości i drażliwości. Charakteryzowali się też większym napięciem emocjonalnym i mniejszym uwrażliwieniem na dobro i zło. Można więc powiedzieć, że dzieci poświęcające dużo czasu na "agresywne" gry komputerowe cechują się większą agresywnością, natomiast ich wrażliwość moralna jest niższa. Można by rzec – oczywisty dowód na to, że gry komputerowe faktycznie wpływają negatywnie na psychikę dziecka. Jednak przytaczam ten fragment bynajmniej nie dlatego, iż prezentuję prawdziwy, rzetelny argument przeciwko nim. Zauważcie, że JEDYNYM kryterium jest tu posiadanie przez niektóre z badanych dzieci komputera i to, iż grają na nim w brutalne gry. Całkowicie natomiast pominięto tu sto tysięcy innych czynników, które w znacznie większym stopniu wpływają na rozwój psychiczny dziecka, jak choćby sytuacja rodzinna chłopców poddanych badaniom. Z racji braku tych informacji nie można uznać tego badania za rzetelne – łatwo dobrać grupę dzieci dobrze wychowanych i spokojnych, które nie posiadają komputera oraz drugą grupę młodych ludzi wykazujących się agresją, a przy okazji grających w brutalne gry. Wyniki tak ustawionego eksperymentu będą zgodne z oczekiwaniami przeciwników gier, natomiast czy będą zgodne z rzeczywistością? Mało prawdopodobne. Byle z umiarem Ważne jest też, aby nie przesadzić w drugą stronę – gry same w sobie nie wypełnią życia człowiekowi, nie powinny więc stanowić podstawy jego życia, a raczej dodatek, urozmaicenie i okazyjne źródło rozrywki. Jednak nie ma też racjonalnego powodu, by twierdzić, iż mają działanie destrukcyjne dla psychiki młodych ludzi, przeciwnie – pomagają rozwinąć refleks i zręczność, jak również możliwości naszych umysłów, które rozwijamy podczas myślenia nad rozwiązaniem trudnej sytuacji w grze. Nie można też oceniać ich jako ogół – być może istnieją gry otwarcie nawołujące do nienawiści, jednak czy są to gry dobre, po które się chętnie sięga? I czy przez takie pojedyncze przypadki można oskarżać o to cały ogół gier? Tak więc jeśli nie będziemy sięgać po tytuły chore, a po normalne produkcje, nie przesadzimy w żadną stronę i nie potraktujemy ich ani jako dzieła szatana, ani jako jedynego celu życia, mogą nam one dostarczyć wielu godzin bezpiecznej dla prawidłowego rozwoju psychicznego i rozwijającej zabawy. I zapewne dostarczą – czego wam i sobie serdecznie życzę. Przydatne linki: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2009.pdf – dane statystyczne dotyczące używania gier przez różne grupy – również wiekowe http://odnir.republika.pl/index_pliki/Page1312.htm – tekst pt. "Oddziaływanie gier komputerowych na psychikę dzieci"- zachęcam do własnej analizy pod kątem rzetelności stosowanych w nim argumentów oraz ich rzeczywistym odbiciem w rzeczywistości (nie w szkołach, w których 17-letni mordercy strzelają do ludzi z karabinu, ale wśród kolegów i koleżanek spędzających na graniu dużo czasu) http://www.eid.edu.pl/archiwum/1997,95/listopad,133/gry_komputerowe_a_psychika_dziecka,653.html – tekst pt. "Gry Komputerowe a psychika dziecka", czyli jak wyżej – kolejny przykład typowego wywodu w stylu "gry komputerowe to dzieło szatana" http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/impact/myths.html – osiem mitów o grach komputerowych obalone przez jednego z niewielu rzetelnych naukowców (a może i jedynego) zajmującego się problematyką gier komputerowych i wideo - Henry'ego Jenkinsa – na zawartych w tym artykule badaniach opierałem się też podczas pisania



        Dedykacja: Mr Jedi'emu, którego teksty w CD-Action były dla mnie wielkim źródłem inspiracji oraz dobrego humoru.

Płeć: mężczyzna
Ocena: 5.5
Liczba komentarzy: 5    
Data dodania: 12.01.2010r.

1     

Kurczak_Alojzy Użytkownik wpmt 24 08 2012 (02:01:36)

Użytkownik ocenił pracę na 5

Trochę naciągany ten artykuł, ale to już temat na dłuższą dyskusję:)

PookyFan Użytkownik 24 08 2012 (18:26:45)
Dyskutujmy. Co w nim jest naciąganego?
Come at me bro, bo naprawdę chętnie wysłucham, jak uargumentujesz to, iż artykuł jest nagiągany. Nie, serio. Mówię poważnie.

yoozio94 Użytkownik wpmt 20 01 2010 (13:06:45)

Użytkownik ocenił pracę na 6

Artykuł oczywiście świetny. Nawet nie wiesz z iloma już się spotkałem przypadkami, że ktoś przeczytał "Wiedźmina" po zagraniu w zaledwie wersję demonstracyjną gry! Sam jestem taką osobą, a Wiedźmin stał się drugą najlepszą książką, jaką przeczytałem w życiu. Mój kolega tak samo, nie tylko w przypadku Wiedźmina, ale też wielu innych tytułów (m.in. Diablo, Wrota Baldura, S.T.A.L.K.E.R.). Gry naprawdę są świetną zachętą do czytania, przekonałem się o tym na własnej skórze! PS. Nie wiem, czemu pani Ginger napisała "wyczerpujesz temat PRAWIE w 100 procentach". Chciałbym wiedzieć, jakie są te pozostałe procenty... Może chodzi o artykuł w jednym z tipsomaniaków dołączonych do gazety CD Action (nie pamiętam niestety który to był numer) Były tam wypisane czarno na białym chyba wszystkie zalety gier komputerowych, o wiele więcej niż Ty tu przytoczyłeś.

Imbir Użytkownik 17 01 2010 (23:00:44)

Użytkownik ocenił pracę na 5

Poprawiłam kilka błędów, ale są one w moim odczuciu niewielkie, także nie mają wpływu na ocenę końcową. Praca na pewno ciekawa, wyczerpujesz temat prawie w 100 procentach. Czytając ten artykuł żałuje się tylko jednego - że wszystko o czym piszesz zdaje się być tak oczywiste i zgodne z odczuciami odbiorców, że aż popada się w osobistą paranoję myślową. Ciekawy tekst, godny zauważenia. 5 z dużym plusem.

Astralka Użytkownik wpmt 13 01 2010 (00:49:42)

Użytkownik ocenił pracę na 6

Jestem pod wielkim wrażeniem. Temat jest dosyć trudny, bo jest wiele głosów negatywnych jeśli chodzi o wpływ gier na dzieci. To sprawia, że one gdzieś w naszej psychice zalegają i potrzeba wytoczenia porządnego działa opatrzonego dobrymi argumentami (i licznymi, bo przecież zarzutów jest ogromnie dużo), żeby przekonać kogoś, że tak nie jest. Moim zdaniem Tobie się to udało. Po przeczytaniu artykułu, miałam wrażenie, że nie może być inaczej niż tak jak to przedstawiłeś. Według mnie "złamałeś" każdą (błędną?) tezę o szatańskim i złym wpływie tego rodzaju rozrywki na dzieci, na młodzież. Podoba mi się, że pokazujesz źródła opinii będących przeciw grom komputerowym. To się liczy, bo pokazuje Twoje obycie w temacie. Pokazuje, że piszesz o czymś o czym masz duże pojęcie i nie przytaczasz przykładów wyssanych z palca. Widać w tekście trochę uczucia, emocji, nie wiem czy jest to zabieg zamierzony czy też nie, ale wyszedł na plus. Artykuł jest długi, ale nie ma się co dziwić, skoro tak wyczerpuje temat. Natomiast czyta się go niesamowicie dobrze i lekko. Płynnie. Większość "wywodów" zazwyczaj jest nudnych i nawet przy 1/5 tej długości są niedopracowane. A tu? Wszystko doszlifowane do perfekcji. Świetnie piszesz. Jeśli chodzi o Twoje zdanie w poruszonym zagadnieniu, zdecydowanie przyznaję Ci rację:) Właściwie przyznawałam Ci już przed przeczytaniem, od kiedy usłyszałam o wycofaniu jednej z książek Stephena Kinga. Zainspirowany nią nastolatek popełnił jakąś zbrodnię...Książkę wycofano... To nieco nielogiczne. W takim razie powinno zabraniać się wydawania lektur z jakimkolwiek chociaż zalążkiem "przemocy". Paranoja na czym ten świat stoi i jakie ma poglądy;)Co do oceny, nie mam żadnych wątpliwości, że musi być sześć.


Musisz się zalogować aby móc pisać komentarze.

Znak Fabryka Słów Media Rodzina Iskry Purpose Akcent Jaguar W.A.B. Telbit Radwan Piąty Peron WSQN Replika E-tekst Piórem Feniksa Edupedia Audiobook Złote myśli

Statystyki: Wiersze: 9701 | Proza: 2330 | Publicystyka: 721 | Komentarze: 68314 | Użytkownicy: 12452
Online(34): 34 gości i 0 zarejestrowanych: